Однако форма скрипки остается практически неизменной со времени ее изобретения в конце 15 века. Скрипки, созданные такими мастерами, как Антонио Страдивари и Джузеппе Гварнери, до сих пор считаются непревзойденными по звучанию, во многом – благодаря их форме. Для звучания скрипки имеет значение каждый изгиб. Если вы когда-нибудь присматривались к этому инструменту, вы могли обратить внимание на прорези витиеватой формы в одной из дек. Это тоже сделано для усиления резонанса звука. |
К счастью, огрехи при моделировании трехмерной скрипки не так критичны, как ошибки мастера, создающего музыкальный инструмент. Тем не менее, попытаемся воссоздать форму скрипки, которая бы угадывалась с первого взгляда. Итак, визитной карточкой любой скрипки является форма дек. Так как деки имеют симметричную форму, лучше нарисовать половину сплайна, а затем с помощью инструмента Mirror создать зеркальную копию и расположить ее таким образом, чтобы крайние вершины слились (напоминаем, что для того, чтобы это произошло, должен быть установлен флажок Automatic Welding в настройках сплайна). Также напоминаем, что для того чтобы исходный сплайн не исчез, нужно установить флажок Copy. Конечно, с первого раза угадать с числом вершин и их расположением будет сложно, поэтому мы советуем в начале сделать лишь приблизительный контур в виде ломаной кривой, а затем доработать форму сплайна, изменяя характер излома вершин и подбирая их положение. Обратите внимание, что два острых выступа в центральной части нужно немного скруглить, иначе корпус скрипки будет иметь неестественно острые края. Для этого используйте инструмент Fillet, работая на уровне редактирования вершин. |
Добившись нужной формы и отразив половинку, постройте по заданной форме модель. Для этого примените модификатор Extrude и увеличивайте значение параметра Amount до тех пор, пока обечайка не будет иметь подходящую толщину. Обечайкой называется часть скрипки, соединяющая деки. |
Теперь сделаем подгрифник. Он располагается под углом к корпусу и держит концы струн. Он также имеет симметричную форму, поэтому тоже можно создавать только половину сплайна, а затем использовать операцию Mirror в его настройках. |
Примените к сплайну модификатор Extrude. Получится что-то вроде лопатки. |
Чтобы добиться нужной формы, модель нужно согнуть. Решение напрашивается само собой – модификатор Bend. Однако на этом этапе применить его нельзя. Включите режим Edged Faces. Видно, что после выдавливания в верхнем и нижнем основании полученной модели находятся по одному полигону. Для того чтобы согнуть модель, необходимо, чтобы в местах изгиба имелись ребра. Поэтому нужно увеличить плотность полигональной структуры, назначив модели модификатор Subdivide (Разбивать). В настройках этого модификатора нужно установить такое значение параметра Size (Размер), при котором модель будет иметь относительно высокую плотность полигонов. |
В результате использования модификатора Subdivide часто возникают проблемы, связанные с неправильным автоматическим назначением групп сглаживания для новообразованных полигонов, что может привести к появлению артефактов. Поэтому назначьте модификатор Smooth и установите флажок AutoSmooth, чтобы программа переназначила группы сглаживания. Теперь можно применять модификатор Bend. Установите угол (Angle) равным приблизительно 105 градусов и выберите соответствующую ось для заворачивания модели. |
Все скрипки имеют четыре струны, поэтому в подгрифнике необходимо проделать четыре одинаковых отверстия, куда будут заходить струны. Расположите на одинаковом расстоянии друг от друга четыре одинаковых цилиндра так, чтобы они заходили в подгрифник. Удалите из объекта эти четыре примитива. Это удобно делать, используя составной объект ProBoolean. Выделите подгрифник, нажмите кнопку ProBoolean, установите переключатель операции в положениеSubstraction, нажмите кнопку Start Picking и выделите все цилиндры. Это можно сделать как вручную, так и вызвав окно Select Objects. |
Расположите подгрифник в нижней части скрипки под некоторым углом. |
Теперь займемся созданием грифа. Гриф можно сделать на основе сплайна Rectangle. В его настройках нужно задать небольшой радиус скругления (Corner Radius), чтобы гриф не имел острых краев. |
Примените к сплайну модификатор Extrude. Поскольку гриф должен слегка сужаться к концу, поэтому примените модификатор Taper и задайте такое значение параметра Amount, чтобы добиться нужной формы. Расположите гриф под углом к деке. |
Следующий элемент скрипки называется шейка. Она поддерживает гриф, и к ней крепится так называемая колковая коробка (или головка), то есть, та часть, где прикрепляются струны. По форме она напоминает гриф, поэтому самый простой способ ее создать – клонировать гриф (выбрав тип клонирования Copy) и разместить шейку под ним. После этого нужно удалить модификатор Taper, вернуться в стеке модификаторов нового объекта к настройкам сплайна и изменить его длину (Length) и ширину (Width). Также необходимо изменить параметры модификатора Extrude. |
Теперь, используя средства полигонального моделирования, доработаем шейку, сделав на ее конце завиток и колковую коробку. Примените к объекту модификатор Edit Poly, перейдите на уровень редактирования Рolygon (Полигон), выделите торцевой полигон и используя операцию Bevel, выполните выдавливание на небольшую высоту с увеличением его площади. |
Не снимая выделение, выполните выдавливание полигона (Extrude) на высоту, соответствующую высоте колковой коробки. |
Чтобы сделать завиток, создайте объект Helix (Спираль), после чего нажмите кнопку рядом с инструментом Extrude Along Spline. В окне настроек инструмента нажмите кнопку Pick Spline и укажите спираль. Увеличьте число сегментов (Segments), чтобы завиток был округлым. Объект Helixможно удалить. |
Теперь нужно сделать отверстие в колковой коробке. Для этого достаточно утопить центральный полигон. Выделите его и выполните выдавливание со скосом вовнутрь, немного уменьшив площадь полигона. |
Вставим колки. Смоделируйте их на основе примитива Capsule. Создайте объект подходящего размера, после чего примените к нему модификатор Edit Poly. Выделите два полигона, лежащие друг напротив друга, и последовательно примените инструменты Extrude и Bevel с уменьшением площади полигона. В результате получится объект такой формы. |
Примените модификатор TurboSmooth, и колок готов. Теперь нужно его клонировать три раза и расположить колки в коробке. Обратите внимание, что они должны быть расположены не на одной линии. В противном случае, когда вы начнете "натягивать струны", струна с верхнего колка будет пересекать нижний. |
Осталось сделать несколько элементов скрипки: нет подставки под струны, самих струн, прорезей на передней деке и уса – окаймляющей части, которая соединяет деки с обечайкой. Для создания уса достаточно клонировать корпус скрипки (лучше всего это делать, используя команду Edit>Clone, чтобы координаты объекта не изменялись) и удалить модификатор Extrude в стеке нового объекта. После этого установите флажки Enable in Viewport и Enable in Renderer, чтобы в окне проекции и на просчитанном изображении отображалась толщина сплайна, и подберите значение параметра Thicknes (Толщина). Наконец, клонируйте этот сплайн и разместите копию с другой стороны корпуса. |
Займемся моделированием подставки под струны. Форма этого элемента может слегка отличаться, но подставка должна быть симметричной, и иметь на торце четыре углубления под каждую струну. Создать ее можно так же, как и другие части скрипки – сначала нарисовать половинку сплайна, затем использовать операцию Mirror и модификатор Extrude. |
Подставка располагается между подгрифником и грифом, и ее высота должна быть четко определена. Чтобы ее узнать, нужно посмотреть на скрипку сбоку и мысленно удлинить гриф. |
Перейдем к натягиванию струн. Это не так легко сделать, как может показаться на первый взгляд. Струны должны быть намотаны на колки, поэтому для начала создайте объект Helix, в него настройках укажите одинаковое значение для параметров Radius 1 и Radius 2, установите флажкиEnable in Viewport и Enable in Renderer и выберите тип сечения Radial. Используя параметрThickness, подберите толщину струны. Далее расположите полученную спираль на одном из колков. |
Примените к спирали модификатор Edit Spline и перейдите в режим работы с вершинами. Необходимо дорисовать сплайн, проведя линию от грифа к подставке, а затем – к подгрифнику. Установите флажок Automatic Welding и нажмите кнопку Create Line (Создать линию). Теперь вы можете продолжать создавать сплайн, дорисовывая его из крайней вершины спирали. Линия струны должна иметь два излома: первый у основания колковой коробки, и второй – у подставки под струны. Больше никаких перегибов у линии быть не должно. |
Конец струны нужно завести в отверстие на подгрифнике. О том, как он крепится, можно не задумываться, поскольку конец струны не виден. Строго говоря, в настоящей скрипке крайняя струна крепится немного не так, как все остальные, но мы не будем обращать на это внимание – кроме музыкантов, никто этой мелочи не заметит. |
Ну вот, мы уже и создали скрипку Паганини с одной струной. |
Аналогичным способом сделайте остальные три струны, расположив их на одинаковом расстоянии друг от друга. |
Добавим на переднюю деку отверстия S-образной формы. Для начала нарисуйте сплайн такой формы, как показано на рисунке |
Используя операцию Mirror, отразите копию сплайна сначала вертикально (флажок Copy должен быть установлен), а затем – горизонтально, сняв флажок Copy. При установленном флажке Automatic Welding подберите положение отраженного сплайна, чтобы вершины слились в S-образный завиток. |
Примените к полученному сплайну модификатор Extrude и подберите значение параметра Amount. Теперь нужно создать зеркальную копию этого объекта и оба этих элемента расположить на скрипке симметрично, так, чтобы они частично заходили в деку. Зеркальную копию можно создать, используя модификатор Mirror или же клонировав элемент и выполнив поворот на 180 градусов. |
Теперь вычтем полученные объекты из деки, чтобы в ней образовались отверстия. Выделите корпус скрипки, нажмите кнопку ProBoolean, установите переключатель в положение Substraction, установите флажок Cookie и выделите оба элемента, которые нужно вычесть. Благодаря установке флажка Cookie после выполнения операции вычитания дека станет полой внутри. |
Данная операция вычитания хорошо демонстрирует преимущество Pro Booleans перед обычным составным объектом Boolean. При использовании Boolean геометрия объекта меняется, появляются артефакты и прочие ошибки. Чтобы придать деке толщину, примените к ней модификатор Shell и установите небольшое значение параметра Inner Amount. |
Вот как выглядит конечная модель |
C уважением, Сергей и Марина Бондаренко www.3domen.com |